Несмотря на то, что для кубика Рубика существует значительное количество возможных перестановок, был разработан ряд решений, позволяющих разрешить куб в пределах до 100 ходов. Самый простой из них касается сборки кубика рубика 2х2 (различные способы сборки этой головоломки можно посмотреть на https://kubikus.top/2x2/), как простейшей из головоломок, разработанных по мотивам изделия Эрно Рубека.
Многие общие решения для кубика Рубика были обнаружены независимо. Дэвид Сингмастер впервые опубликовал свое решение в книге ?Заметки о? Волшебном кубе ? Рубика в 1981 году. Это решение включает в себя решение куба по слоям, в котором сначала решается один слой (обозначенный сверху), затем средний слой, а затем конечный и нижний слои. После достаточной практики, решение Куба слоем за слоем можно сделать за одну минуту. Другие общие решения включают методы ?углов первой? или комбинации нескольких других методов.
В 1982 году Дэвид Сингмастер и Александр Фрей предположили, что количество ходов, необходимых для решения кубика Рубика, с учетом идеального алгоритма, может быть в ?низких двадцатых?. В 2007 году Даниэль Кункле и Джин Куперман использовали методы компьютерного поиска, чтобы продемонстрировать, что любая конфигурация Куба 3 ? 3 ? 3 Rubik может быть решена за 26 ходов или меньше. В 2008 году Томас Рокицкий понизил это число до 22 ходов, а в июле 2010 года, команда исследователей, включая Рокицки, работала с Google, доказала, что так называемое ?число Бога? должно быть 20. Это оптимально, поскольку существуют некоторые начальные позиции, для которых требуется как минимум 20 шагов для решения. В более общем плане было показано, что куб Руксика n ? n ? n может быть оптимально решен в перемещениях (n2 / log (n)).
Способы быстрой сборки
Решение, обычно используемое скоростными кубиками, было разработано Джессикой Фридрих. Этот метод называется CFOP для ?cross, F2L, OLL, PLL?. Он похож на поэтапный метод, но использует использование большого количества алгоритмов, особенно для ориентации и перестановки последнего слоя. Сначала выполняется крест, за которым следуют углы первого слоя и края второго слоя, причем каждый угол соединяется с краем второго слоя, тем самым завершая первые два слоя (F2L). Затем следует ориентация последнего слоя, а затем перестановка последнего слоя (OLL и PLL соответственно). Решение Фридриха требует изучения примерно 120 алгоритмов, но позволяет разрешить Куб всего в 55 ходов в среднем.
Теперь известный метод был разработан Ларсом Петрусом. В этом методе сначала разрешается секция 2 ? 2 ? 2, затем 2 ? 2 ? 3, а затем неправильные ребра решаются с использованием алгоритма с тремя перемещениями, что устраняет необходимость в возможном 32-ходовом алгоритме позже , Принцип этого заключается в том, что в поэтапном слое вы должны постоянно ломать и фиксировать первый слой; секции 2 ? 2 ? 2 и 2 ? 2 ? 3 позволяют поворачивать три или два слоя без нарушения прогресса. Одним из преимуществ этого метода является то, что он имеет тенденцию давать решения в меньшем количестве ходов.
Метод Roux, разработанный Gilles Roux, аналогичен методу Петруса в том смысле, что он основан на блочном строительстве, а не на слоях, но основывается на методах, основанных на углах. В Roux решается блок 3 ? 2 ? 1, за которым следуют еще 3 ? 2 ? 1 на противоположной стороне. Затем разрешаются углы верхнего слоя. Затем куб можно решить, используя только движения слоя U и фрагмента M.
Методы начинающих
Большинство методов решения для начинающих включают в себя решение куба на один уровень за раз, используя алгоритмы, которые сохраняют то, что уже было решено. Простейшие слоистые методы требуют только 3-8 алгоритмов.
В 1981 году тринадцатилетний Патрик Боссерт разработал решение для решения куба вместе с графическим обозначением, которое было легко понято новичками. Впоследствии он был опубликован как ?Вы можете сделать куб? и стал бестселлером.
В 1997 году Денни Дедмор опубликовал решение, описанное с использованием диаграммных значков, представляющих сделанные шаги вместо обычных обозначений.
Окончательное решение Филиппа Маршалла для кубика Рубика использует другой подход, в среднем лишь 65 поворотов, но требующий запоминания только двух алгоритмов. Сначала крест решается, затем остальные края, затем пять углов и, наконец, последние три угла.